Introducción a OOP (programación orientada a objetos)

La programación tiene dos "métodos" a través de los cuales puede crear aplicaciones modernas: orientadas a objetos y centradas en las formas.

No hay "beneficio" para usar ninguno de los dos (ambos tienen sus ventajas y desventajas): la clave es darse cuenta de que si está buscando crear ciertas aplicaciones, es posible que necesite usar orientación de objetos como base de su estructura de datos.

El diseño orientado a objetos básicamente significa que usted crea una única "aplicación" y luego le proporciona al usuario la capacidad de crear, administrar y destruir "objetos" a través de una única instancia del sistema.
El diseño basado en el formulario hace lo contrario: proporciona al usuario la capacidad de editar "datos" a través de una serie de "formularios" que aparecerán en diferentes momentos dentro de la aplicación. Estas formas generalmente no "mantienen el estado" y serán independientes entre sí.
Para comprender cómo funciona esto, debe apreciar la forma básica en que funciona la "programación".

Esencialmente, TODA la programación funciona con la premisa de tener un conjunto central de "datos" (que puede almacenarse en una base de datos, o simplemente en la memoria como una matriz o algo) y luego tener entradas y salidas para ayudar al usuario a administrar esta información.

TODOS los programas de computadora funcionan de esta manera, al darle al usuario varias formas de "administrar" un conjunto de datos subyacente. La forma en que lo hacen está determinada por el tipo de diseño de "programación" que empleó al crear la aplicación.

Para describir mejor, el "proceso" de una aplicación informática es siempre el mismo ... entrada → proceso → salida. CADA vez que usa una aplicación informática, esto es lo que está sucediendo. Le está dando a la computadora un comando (entrada), procesará este comando y luego le permitirá ver el resultado con los datos nuevos.

Si está utilizando un sistema orientado a objetos, es típico que termine con una sola manera a través de la cual pueda administrar los diversos conjuntos de datos en la pantalla.

Esto se conoce como "con estado", por lo que el sistema se inicializará con una instancia de una aplicación, y luego permitirá a los usuarios "invocar" nuevas variables a través de una serie de métodos diferentes. Estas variables se mantienen en la memoria, lo que permite que se editen una junto a la otra. El mejor ejemplo de esto son los juegos. Cada vez que "carga" un juego, solo está invocando una instancia de una aplicación, lo que significa que varios "objetos" pueden cargarse en el área de trabajo.

Si usa un sistema basado en formularios, básicamente está usando formularios para cambiar elementos específicos de datos. Estos formularios son predominantemente apátridas, lo que significa que tienen que volver a crear el conjunto de datos cada vez que se envían. El mejor ejemplo moderno de diseño basado en formularios es el "navegador web" (y, posteriormente, la mayoría de los sitios web). Cada "página" que carga es básicamente un formulario, con la capacidad de "enviar" otros formularios para cambiar los datos que un servicio puede administrar para usted.

Comentarios